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欢聚时代2013财年第一季度财报:净营收3.15亿元

   2018-01-14 紧固件网小斑马2340
核心提示:欢聚时代今日发布了截至3月31日的2013财年第一季度财报。财报显示,欢聚时代第一季度净营收3.150亿元人民币(约合5070万美元),同比增130.5%;净利润6390万元人民币(约合1030万美元
2018年1月14日五金门户网分享整理:

  欢聚时代今日发布了截至3月31日的2013财年第一季度财报。财报显示,欢聚时代第一季度净营收3.150亿元人民币(约合5070万美元),同比增130.5%;净利润6390万元人民币(约合1030万美元),同比增17.3倍。

  财报发布后,欢聚时代CEO李学凌及CFO何震宇召开分析师电话会议,解度财报并回答分析师提问。

  以下为分析师问答环节主要内容:

  摩根士丹利分析师蒂莫西·陈(Timothy Chen):管理层能否谈谈有关欢聚时代的移动流量趋势?PC段流量是否也随之有所增长?今年是否有计划进行移动商业化?

  何震宇:移动端流量增长十分迅速,如我们先前所提到的,2013年第一季度,我们的月活跃用户数超过1200万人,环比增长16%,YY移动端流量表现表现上佳。

  李学凌:首先,我们还是会投入更大的精力来改进我们的手机版本,事实上,大约在5月17日,我们就能够像苹果App Store应用商店发送新版本进行审核,预计两至三周审核完毕后,我们便能够发出新版本。新版本更加强调音频和视频的互动应用性,以及将手机作为播出端的功能。我们希望手机不仅成为内容消费端,更希望手机能够变成内容生产端,这是我们目前关于手机产品的特点。

  为了丰富社区内容,形成社区经济循环,等我们的版本全部发布稳定之后,我们将在第三或第四季度为用户打开手机付费或手机礼物的通道,来尝试新的手机付费方式。我们相信,我们在PC端拥有的账号及账号中所拥有的现金,事实上可以让用户很容易的使用移动设备,来做同样的事情。

  蒂莫西·陈:关于营收组成方面,第一季度,在线游戏已成为YY主要的营收来源之一,未来,该业务的增长趋势将如何?与其他业务相比,今年游戏销售是否会继续为YY带来更多的营收?

  何震宇:据我所知,在线游戏一直是我们最大的营收来源。第一季度,在线游戏营收占总营收40%余,我认为,在线游戏业务将继续保持增长,我们有信心,该业务将继续稳定健康的增长。不过,我要指出的是,自我们对YY音乐进行商业化以来,该业务增长十分强劲,增长率甚至超过了游戏业务。我认为,该增长势头将继续持续,我们音乐业务所占营收比例在增加,第一季度,YY音乐在总营收中所占比例超过30%,接近40%。总的来说,YY音乐和游戏业务将成为我们两个主要的营收来源。我们预计,将继续实现增长。

  花旗集团分析师拉维·萨拉齐(Ravi Sarathy):管理层能否谈谈关于YY的商业化新尝试,特别是YY教育业务最新的商业化进展?关于移动端,特别是iOS版本,对于在iOS平台与苹果的收益分成,是否与标准相同,管理层有何看法?

  李学凌:首先关于教育的问题,我们认为,在线教育现在已经是大势所趋了。在线教育能够带来的教育体验,经过我们最近一段时间的研究发现,用户一旦开始使用在线教育体验,便很难在回到传统教育。比如,在线教育的时间弹性,及一对一老师教育的便利性等,都是线下教育无法替代的。特别是关于同学关系维护及便利性,也是线下教育目前比较欠缺的。根据这些因素,教育应该是一个高速成长的业务。我们目前正在全力推进在教育领域的步伐,但是总体来讲,教育业务目前还处于较早期阶段。不过,从我们的内部工作边上来讲,我们是以天为单位,按照自己的目标,在推进该业务前进。

  关于iOS,我们现有的模式是,用户直接向我们付费,并不通过苹果。但是,若在iOS开启付费,是否通过苹果,或者说用户只要通过支付宝便可以直接向我们支付,这方面还有待研究。因为,我们目前没有具体的相关执行经验。

  德意志银行分析师艾利克斯·姚(Alex Yao):我有两个问题,关于活跃付费用户(APA),首先,我们注意到,YY的APA增长势头迅猛,是否主要受益于YY在第一季度进行的促销活动?在过去的几个季度,YY音乐在总营收中占比持续增加,YY是否通过提高佣金率来提升该业务的变现能力?另外,YY音乐、会员计划及游戏等三项业务的付费用户重叠了在增加,YY是否推出了交叉交易机制,来提升整体平台的多业务购买?亦或这是用户行为的自然结果?

  何震宇:在付费用户方面,第一季度我们付费用户增长势头确实十分强劲,我先前已经提到,促成我们付费用户增长的直接原因包括中国假期期间的主题活动等,正是这些推动我们音乐付费用户大幅增长。关于游戏、音乐及会员计划的付费用户重叠,目前,我们并未发现付费用户重叠率增加。我认为,付费用户重叠率最高的业务是会员计划及音乐业务,这两项业务的付费用户重叠率约为9%,其他则不及5%。关于音乐业务增长,在过去几个季度,我们的音乐业务实现强劲增长,我认为,这样的增长趋势将持续。如你所说,音乐业务在营收中占比较大,我们并未提高表演方的佣金,我们的现金佣金率仍在35%左右。因此,我并不认为这是我们音乐业务实现增长的主要原因。音乐业务之所以能够实现较为健康和强劲的发展是因为我们拥有非常独特的好内容来吸引用户参与到我们的活动中,最终促使用户进行付费。

  艾利克斯·姚:如果说你们维持佣金率在35%不变,为何在过去几个季度,音乐业务的营收占比会出现较大波动?

  何震宇:我在上季度的电话会议中提到,我们的现金佣金率较稳定的维持在35%,但在财报上你会发现,我们的音乐业务佣金率较高,这是因为我们从音乐业务营收中扣除了递延收入。每个季度,我们会出现一些未完成的音乐服务,因此,这些业务的收入要以递延收入进行处理,这就致使我们在计算佣金率是,所使用的分母要比直接使用音乐业务收入作为分母的数字小,而音乐分享成本作为分子则保持不变。

  Piper Jaffrey分析师吉恩·蒙斯特(Gene Munster):关于利润率趋势,管理层能否谈谈游戏和音乐业务的利润率差别?接下来的几个季度发展趋势将如何?

  何震宇:我们通常不提供各业务具体的利润率。因为,游戏业务中所使用的会计方法是以净收入进行计算的,也就是说,我们会将游戏业务所有营收的70%作为实际收入进行确认。关于音乐业务,由于我们不仅控制着服务器,也制造虚拟产品,并为这些产品定价,而根据美国GAAP(公认会计准则),我们必须以总收入对音乐业务收入进行计算。因此,如果音乐业务收入100美元,那么我们就要确认100美元的收入。基于这些原因,这两个业务的利润率无法进行比较,我们也没有披露相关信息。

  China Renaissance分析师:管理层能否详尽谈谈YY及YY音乐的内容扩展、多元化及产品开发等方面的进展?

  李学凌:首先是我们在音乐方面的改进,我们这次进行了一次Bata测试,很多用户都已经使用过了,我相信也有一些分析师也看过了。我们这一次的改变是为了让音乐的现场感更强,让更多人能够像在音乐会现场一样的体验YY。同时,我们这些改进也为用户带来的新的便利,首先,因为整体用户采取的是分区结构,使得我们对用户限制更低。先前,当几十万人同在一个产品下时,对说话及发言的管制较多,而分区后,每个用户只能看到身边的几百人,从而提高用户发言和互动的便利性。另外,用户也能够很容易的看到身边有哪些人,并很容易的与他们进行交流。我们经过试验后发现,在很多音乐会场景情况下,新的音乐模版带来了意想不到的好效果。这会为公司音乐业务的用户带来持续的体验改进。

  关于YY的内容,首先,我们公司并非直接内容生产方,YY只是在平台上发现好的内容,并努力帮助这些内容获得更多用户的了解和认知,以促使一个类型的内容繁荣。我们最近看到了很多新的例子,比如说,虽然YY手机端还未提供播出能力,但是我们看到很多人使用PC端,搭配移动电话的网络,把表演延伸到现实,比如说街头表演。这些都是促使我们加快移动设备研发,并使移动设备能够更方便的帮助他们能够播出任何现实生活中的场景,这些都是我们未来内容延伸的方向。

  范育恒:关于在线游戏业务,第一季度,YY在网页游戏组合中新增了多款游戏,今年接下来的时间里,YY计划推出哪些游戏?

  何震宇:我们在第一季度确实增加了几个在线游戏,现在游戏数量超过90款,我们预计,我们将增加更多的游戏产品。事实上,我们的在线游戏业务十分多样化,也就是说,在我们游戏业务的总营收中,没有一款游戏的营收占比超过15%,分布很广,我们预计,这样的状况将继续持续。在第一季度,数款游戏成为我们在线游戏平台的主要游戏产品,我们预计,今年接下来的时间里,将会有更多的游戏产品出现在YY平台上,因为,我们的平台可以让游戏开发者将自己的游戏产品介绍跟更多用户和玩家。

  86Research分析师赵春明:YY的在线广告营收同比增长56%,远超竞争对手,而在线游戏业务同比增长92%,同样超过业界平均水平。那么,鉴于广告和游戏这两项业务以相对发展成熟,YY这两项业务如何实现如此大比例的增长,特别是游戏业务。

  李学凌:其实,多玩游戏的市场地位在很久以前就已经取得了业界最高流量,所以,我们并未认为其是一个特别高速的成长,我认为,现在的成长只是市场在慢慢的认可我们以往曾经做过的事情和我们以往的成绩。实际上,广告会永远滞后于公司的成长,我认为,现在广告的成长只是我们以往所做过事情的一个认可过程中所体现出来的数字。

  何震宇:首先,关于多玩,我们不仅受益于其高流量,我们还通过多玩来提升我们YY平台的发展。我们拥有一个很大的用户群,因此,我们能够借此加深与玩家及游戏开发者的关系。我们也因此能够售出较好的广告位,让其游戏能够让更多人所知。其次,我们的音乐业务能够为我们带来更多类型的广告商,因此,今年我们将能够进行更多活动,以吸引更多不同的广告商来到我们的平台。这也是我们的广告业务增长高于业界水平的原因之一。

  李学凌:关于我们的游戏业务成长,很多人都会误解,我们做游戏只是一个流量变现的渠道。我们这么多年,在做这个业务的时候,并不是想将其当做流量变现的通道来做的,我们一直认为,我们的游戏业务实际上是一个用户服务,我们要为用户提供一个在闲暇时间最好的服务体系,我们是按照服务的思想一直在做这个业务的。举个例子来说,我们为游戏用户想了非常多的服务,并且研发了很多应用。假如,用户在玩游戏的时候,需要出差,致使用户有十天或者二十天无法进入游戏,但在此过程中,若用户长期不上游戏,会有很大损失。而我们为用户研发了账户托管系统,以前是用户将自己的用户名跟密码交给朋友,托起进行代管,但是容易引发很多纠纷或盗号等问题。而我们只需要用户将请求代管的消息发给对方,对方不需要知道用户名跟密码,只需要在指定的时间和时长内,代管用户的游戏账号。我想,我们一直在做很多很细节的用户服务,所以,用户在使用YY游戏平台的时候,不仅仅是因为流量变现才来到这个平台,而是因为这个平台真的提供了其他平台没有提供的东西。很多用户尽管知道其他平台运营了新游戏,但是他们都会等着YY开始提供该游戏再开始玩。游戏大厅本身就是游戏用户自增长的一个产品。

  摩根大通分析师:关于YY的财测,与第一季度相比,第二季度财测同比增长率有所下降,原因是什么?是否考虑到季节性因素或其他原因?

  何震宇:关于第二季度财测,我们认为,我们的业务增长十分健康和强劲。可以参考我们第四季度业绩,我们去年第四季度营收为2.66亿元,而当时我们给出的第一季度营收预期为2.8-2.9亿元。当然,我们第一季度的表现远超该预期。第一季度,我们的营收为3.15亿元,我们第二季度营收预期为3.35亿-3.45亿元之间。如果要进行计算的话,百分比并未减少,因此,我们认为,我们的业务增长迅猛,我们对未来十分乐观。

  分析师:第一季度总营收中,音乐业务递延收入具体是多少?

  何震宇:第一季度,我们总的递延收入余额超过2.1亿元人民币,我们无法透露其中具体业务所占比例,不过,可以说的是,递延收入来自游戏、音乐和会员计划等业务。音乐业务递延收入并非其中最高的,约占总递延收入的逾20%。

  分析师:管理层提到,移动端月活跃用户(MAU)超过1200万,那么,包括PC端和移动端在内,月活跃用户总数是多少?

  何震宇:YY的月活跃用户数为7200万,这其中并不包括1200万的月活跃移动用户。不过,若将这两个数字叠加,容易造成误导,因为,两个用户群中间有重叠,由于目前我无法确定具体的重叠率,所以,我发给出具体数字。

  分析师:管理层提到,第二季度的带宽成本将于营收同速增加,这里的增长是指同比还是环比?

  何震宇:我说的是,2013年下半年起,带宽成本将随着我们营收增加而增长,我并不是说,带宽成本与营收同比增长率相同。2013年下半年,我们将在多个业务中推出视频服务,因此,我们预计带宽成本会有所增加,但我不认为,其会出现爆炸式增长。

  分析师:到今年第四季度,YY会推出多少款新游戏,与去年同期相比,数量会不会增加一本余?

  何震宇:我认为,我们会继续在我们的平台中推出新游戏,但是,数量并不是最主要的,质量更重要。因为,若想要向平台投入一两百或者数百款游戏,并不是难事,因为中国市场中游戏众多。我们会选择用户喜欢的游戏,在游戏选择方面,我们会精挑细选。虽然我们会增加我们的游戏组合,但是我们不会大批量进行,因为,我们要确保我们的平台为好游戏备有好空间,而并非面向所有的游戏。

  分析师:关于VIP用户,第一季度VIP付费用户数是多少?月费是否还是20元?关于移动端,月活跃用户数(MAU)和日活跃用户数(DAU)分别是多少?

  何震宇:关于VIP会员业务,该业务增长情况非常好。去年底,我们的付费VIP用户数约为50万,今年第一季度末,增至54.6万。我们的VIP会员月费一直以来都是20元人民币,没有计划进行改变。第一季度,移动MAU数超过1200万,环比增28%。不过,我们拒绝披露DAU数字。

  分析师:关于在线游戏业务,第一季度该业务ARPU值增至315,而去年第四季度的ARPU至为266,而去年第三季度则是296,请问ARPU值是否在波动还是说会继续增长?

  何震宇:没错,今年第一季度游戏业务ARPU值为315,去年第四季度为266,第三季度为296。我们认为,ARPU值每季度都会有所波动,因为,营收增长和用户增长相比,有时营收增长迅速,或者我们推出热门游戏时,营收会快速增加,因此,ARPU值也会相应比上季度有所增加。不过,我认为,这样的状况未来不会持续。在第二季度或者未来季度,ARPU值会有所波动,我们认为,我们的在线业务非常多样化且发展稳健,因此,我们对在线游戏业务的未来十分乐观。

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