2017年12月2日88号杂谈:
2017年1月4日南方法治报
■钱夙伟
南都记者以普通玩家的身份联系上币商,币商表示可以交易游戏币。
2016年12月19日上午,深圳市南山区一游戏公司楼顶,一名男子欲跳楼轻生被解救。该男子自述三年来在QQ空间玩德州扑克游戏输了100万元,越陷越深,才想到去游戏公司控诉,并有轻生念头。(2016年12月26日《南方都市报》)
该男子说,法律不允许开设赌场,正常游戏也不允许虚拟资产套现,资金投入游戏后就永远变成虚拟的游戏币,在德州扑克游戏里也确实找不到游戏币套现的功能。但是,该男子声称存在隐蔽的线下中间商,以代理的形式帮助玩家买卖游戏币,这就意味着玩家可以将虚拟赌桌上赢来的筹码套现,因此除却多了一道手续之外,整个游戏已经与赌场无异。
网络游戏何以形同赌场,显然是因为如今的网游,早已背离了游戏娱乐益智的本来功能,而成为相关产业和利益集团牟取暴利的工具。而出于如此设计理念的游戏,必然有着极大的诱惑力,乃至让人成“瘾”,即使没有通过游戏币套现而赚钱的功能,也不可避免地陷入买“游戏币”——打游戏——再买“游戏币”的无休止循环之中,一步步跌入“烧钱”的陷阱,而这其实已经与赌博无异。
移动游戏被认为最有发展潜力。据市场研究公司发布的最新数据称,中国数字游戏市场收入已经达到了75亿美元。而到2016年预计将达到82亿美元。按照数字销售额计算,中国目前在亚洲仅次于日本排名第二,占到亚洲该领域总营收的38%。去年中国的月活跃用户有6.5亿,今年注定将超过8亿,这将是美国人口的两倍多。受利益驱使,必将有更多的互联网企业投入其中。目前在我国上市的游戏全部都经过了有关部门审核,但是,相关部门的屁股,到底是坐在了玩家还是游戏商一边,耐人寻味。
当网游已形成巨大的产业规模,网游正在无孔不入地侵入所有的时间和空间,对网游的玩家,尤其是年轻人多一点保护的措施,已是势在必行。比如规范网游的设计,于买卖游戏币必须明令禁止,以淡化追逐利益的负面因素,弱化网游设计的刺激性、成瘾性,把其负面影响降到最低。显然,如果不加强监管,网游越发展,对社会越有害。
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