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【网络文艺日报】第230期
从2014年至2017年,网络影视造星呈井喷之势,《万万没想到》里的白客、《太子妃升职记》里的张天爱、《匆匆那年》里的白敬亭,还有韩东君、刘昊然、金晨、陈瑶、高至霆、沈月、李现等人,皆是后起之秀。同时,不少曾经默默无闻的电视剧演员凭借网剧翻红,重新跃入大众视野,如潘粤明、张一山、张若昀、安悦溪等。业内人士表示,随着网络影视时代来临,更多潜力演员和演技新人将把握住机会,顺流而上。
简评:网络影视正在以其独有的优势,向行业内源源不断地输送新鲜血液,影响娱乐圈层级梯队,瓜分庞大的年轻受众。不过,在网络传播和营销迅猛的今天,在爆红之后深耕内容的同时,仍保持长久曝光度的艺人,才能笑到最后。
网络影视
1.聽网大《大梦西游4伏妖记》定档
由美视众乐制作打造、网大影业联合出品的《大梦西游4伏妖记》近日发布定档主题海报和先导预告片。宣布该片将于2018年1月11日在爱奇艺独家播出,由马中轩指导,谢苗、南笙等主演。
简评:在影院和网络上几乎隔断时间就能看到的孙猴子,还能激起观众多大的热情?
2.聽年度网络剧价值榜发布,优酷占五席
29日,艺恩网公布了“中国泛娱乐指数”,在年度网络剧价值榜Top10中,优酷凭借《白夜追凶》《春风十里不如你》《镇魂街》《颤抖吧,阿部》《热血长安》强势占据五席,成最大赢家。
简评:可以说,超级剧集已从优酷的“内容新物种”成为整个剧集行业的新常态了。
网络综艺
1.聽“综N代”魔咒开始显现
据业内人士透露,银河酷娱的《火星情报局》开始出现疲态;笑果文化正在苦苦寻找能够演绎好段子的表演者;《见字如面》导演关正文也在选择信件方面开始焦虑。
简评:坐江山比打江山更难,打破“综N代”必死的魔咒,是业内共同的难题。
2.聽《女神的新衣2》正在筹备中
消息称,茉莉传媒打造的《女神的新衣2》正在紧张筹备中。该节目第一季因开创了“综艺电商”的新型节目模式,曾在2014年引起市场的广泛关注。
简评:国内综艺一直存在盈利模式单一的问题,如果能够凭借优质内容本身的聚合力,打通与其它商业领域的关联,倒是可以激发出更大的价值。
网络文学
1.聽网络文学企业密集登陆新三板
自天下书盟拉开了网络文学公司登陆新三板的热潮,新三板市场集结了诸如天涯社区、铁血科技、天下书盟、博易创为等网络文学创作、在线阅读及数字出版领域的公司。
简评:网络文学行业逐渐分层,上有头部企业对资本及流量的挤占,下有后来者的激烈争抢竞争。对于身处新三板网络文学概念公司而言,未来将何去何从?
2.聽墨客工场即将启用
近日,中国首个网络文学全产业链双创服务平台墨客工场,在温州创意集聚之地浙南云谷落户,即将打造完成并正式启动。
简评:这里或许能成为一个网络作家集聚发展和文创企业孵化成长的平台,说不定还能发展成IP资源交易开发平台。
网络直播
1.聽10家直播平台共同直播马拉松赛
11月26日,2017常德柳叶湖国际马拉松正式发枪,上万名选手开跑。10家直播平台同步直播四小时,累计观看量超过千万。直播内容除了第一梯队专业选手的精彩竞技,更聚焦大众选手,突出马拉松运动的群众参与性。
简评:“德马”的直播,让更多人了解到马拉松运动不仅仅是一场比赛,更是一座城市的狂欢。
2.聽陌陌持续十一个季度盈利
11月28日,陌陌公布了2017年第三季度未经审计的财务业绩。财报显示,陌陌净营收达3.545亿美元,同比增长126%,持续十一个季度盈利。同时,2017年9月,陌陌月活用户达到9440万,创下了历史新高。
简评:随着市场整合的加速,很多同质化竞争的平台逐渐退出舞台,拥有良好社区生态的大平台便可以更好地在内容上升级了。
网络游戏
1.聽万代南梦宫正式开发对华IP授权业务
万代南梦宫宣布将在中国地区开发《太鼓达人》《铁拳》《传说》《黑暗之魂》等IP的授权合作,涵盖服饰、玩具、装饰品、餐饮、时尚等相关产品。
简评:感觉今后钱包要更加不鼓了,不过幸好是周边授权不是手游授权,不然可能会看到一大波劣质手游在路上。
2.聽35家网游运营单位被处罚
29日,文化部随机抽检《奇迹暖暖》《崩坏》《碧蓝航线》《魂斗罗:归来》等50款手游产品,查处网易博乐科技(舟山)有限公司等35家网络游戏运营单位。
简评:这个名单包含了市面上大部分卡牌游戏,难道这类游戏要集体“整顿”了?
VR&AR
1.聽Duncan推出AR电影
Trashgames创始人DuncanWalker近日推出AR短片《NEST》,最终成品将出口到诸如YouTube、电影院或电视等2D传统平台。
简评:在2D传统平台播出的AR短片,到底会呈现怎样的效果,还真让人好奇。
2.聽IDC发布最新AR-VR产值报告
IDC发布的最新报告,指出2018年AR和VR的产值将达到178亿美元,比2017年的91亿美元增长近95%。报告还指出,全球AR/VR产品和服务产值在2017-2021年预测期内将延续类似的增长速度,五年复合年增长率将达到98.8%。
简评:消费者是AR/VR产品和服务的最大产值来源,如今来看,消费市场还存在大量的机遇。
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